Fahrzeughandbuch

Allgemeines

Inhalt:

1. Das Schadensmodell

2. Die Ballistik

3. Stärken, Schwächen und taktischer Wert der Fahrzeuge im Spiel

4. Bewertungssystem

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Das Schadensmodell

Das hier geschilderte Schadensmodell bezieht sich auf die Bodenfahrzeuge in Battlegroup42. Für die Bordwaffen von Flugzeugen und stationäre Geschütze gelten die Charakteristika der Panzerwaffen analog. Fliegerbomben gibt es in zwei Schadensklassen: Schwer und Leicht, wobei die schweren Bomben in der Regel zwei- und viermotorigen Maschinen vorbehalten sind. Die Waffen der Schiffe und ihre Wirkung werden in der Besprechung des jeweiligen Typs erläutert.

Das Schadensmodell legt fest, welche Eigenschaften jedes Projektil und jedes Material hat. Dabei geht es einerseits um die Mündungsgeschwindigkeit und Durchschlagskraft der Geschütze und andererseits um die Widerstandskraft der Panzerungen.

Generell ist zu sagen, dass das Schadensmodell in Battlegroup42 nicht wesentlich von dem des Originals abweicht. Wohl aber verfügt es über mehr Abstufungen. Diese Abstufungen gibt es sowohl seitens der Schadenswirkung der Projektile als auch seitens der Panzerung der Fahrzeuge. Dazu wurden den verschiedenen Projektilen Werte zugeordnet, die der Durchschlagsleistung der Originale entsprechen. Ähnliches gilt für die Panzerstärken: Im Schadensmodell sind verschiedene Materialtypen definiert, die einen Widerstandswert erhalten, der sich an der Panzerstärke des Originals orientiert. Als Referenzwert wurde dabei die Durchschlagsleistung bei einer Schussdistzanz von 500 Metern bei einem Auftreffwinkel zwischen 90 und 60 Grad verwendet.

Wie errechnet sich nun der Schaden, den ein Projektil anrichtet? In der Realität sieht das ja so aus, das ein Projektil, wenn es durchschlägt, den Panzer auch außer Gefecht setzt. Das würde im Spiel aber bedeuten, das fast jeder Treffer ein One-Shot-Kill wäre - worunter der Spielspaß erheblich leiden würde. Die Battlegroup-Macher haben sich daher ein Modell ausgedacht, das die reale Kampfkraft der Fahrzeuge wiederspiegelt, ohne One-Shot-Kills bei völlig intakten Fahrzeugen zuzulassen. Dazu wird die reale Durchschlagsleistung gedrittelt. Ein Geschütz mit einer Duchschlagsleistung von 150mm (z.B. die 8,8 des Tigers) kommt demnach im Spiel auf einen Wert von 50mm. Trifft ein solches Projektil beispielsweise auf die 120mm Front-Panzerung eines IS-2, entspricht der angerichtete Schaden 42%.


Das errechnet sich so:
Durchschlagsleistung geteilt durch drei, das Ergebnis geteilt durch die Panzerstärke. Dabei ergibt sich ein Wert, der mit 100 multipliziert die Schadensprozente angibt.
Bei 100% Health wäre der IS-2 also nach dem dritten Treffer platt. Anders sieht es bei leichten Panzern aus. Der Stuart etwa hat nur eine Frontpanzerung von 40mm. Sie liegt damit niedriger als die gedrittelte Durchschlagsleistung des Tigers, was einen One-Shot-Kill zur Folge hätte (Schadenswirkung = 100%). Um den Insassen des Tanks eine minimale Fluchtchance zu lassen, wurde die maximale Schadenswirkung bei einem Treffer allerdings auf 95% begrenzt (gilt nicht für Jeeps und Trucks), ein Wert, bei dem der getroffene Panzer brennt und nach einigen Sekunden von selbst explodiert. Man sollte vielleicht noch erwöhnen, dass alle BG42 Fahrzeuge mit Ausnahme der APCs 100 Hitpoints haben - auch der Tiger, der ja im Originalspiel 125 Hitpoints hat.


Eine Einschränkung der "Drittel-Regel" gibt es dann, wenn die reale Durchschlagsleistung geringer ist als die Stärke der Panzerung, auf die sie trifft. Nimmt man beispielsweise eine Kanone mit einer realen Durchschlagsleistung von 60mm und schießt auf eine maximal gleichstarke Panzerplatte, beträgt die Schadenswirkung im BG42 Mod gemäß der Drittel-Regel 20mm, also 33 Prozent. Trifft sie dagegen auf eine Panzerung, die dicker als die reale Durchschlagsleistung ist, halbiert sich der Schadenseffekt im Spiel um die Hälfte, in diesem Fall also auf 10mm. Man benötigt also doppelt soviele Treffer, um den gegnerischen Tank zu zerstören. Beispiel: Feuert eine Kanone mit einer realen Durchschlagsleistung von 60mm auf eine Panzerplatte von 75mm Stärke ergibt sich im BG42 Mod eine Schadenswirkung von gerademal 13,3 Prozent. Man sollte sich also sehr genau überlegen, wen man mit was und von welcher Seite angreift.
Es gibt auch Geschosse, die gar keinen Schaden anrichten. Bei MG-Projektilen gegen Panzer ist das offensichtlich. Aber zum Beispiel richtet ein Treffer aus einer Stuart-Kanone (Durchschlagsleistung 50mm) auf der Turmfront des Königstiger (Materialstärke 185mm) keinen Schaden an, weil hier selbst die Original-Durchschlagsleistung weniger als ein Drittel der Panzerstärke ausmacht.

Ab der Battlegroup42 Version 1.1 wurde außerdem ein Entfernungsfaktor hinzu gefügt. Ab einer gewissen Distanz reduziert sich die Wirksamkeit eines Geschosses bis maximal um die Hälfte.

Die Ballistik:

Alle Kampfwagenkanonen mit Ausnahme von Artilleriewaffen in Sturm- und Infanterieunterstützungspanzern (z.B. M4 Sherman 105mm, Brummbär, Bishop) haben eine hohe Mündungsgeschwindigkeit, die in der Regel über 700 Meter pro Sekunde beträgt und bei einigen Kanonen (z.B. der 8,8cm KwK im Tiger) sogar 1000 Meter pro Sekunde erreicht. Moderne Panzerkanonen wie die des Leopard 2 und des M1 Abrams kommen sogar auf 1600 Meter pro Sekunde. Wenn man sich vergegenwärtigt, dass die reale Gefechtsdistanz im 2. Weltkrieg in der Regel bei 500-2000 Metern lag, kann man sich vorstellen, dass ballistische Effekte hier nur eine untergeordnete Rolle spielten. Die Granaten flogen tatsächlich fast geradeaus, immerhin benötigte ein solches Geschoss für eine Entfernung von 2000 Metern gerade mal 2-3 Sekunden.


In Battlefield 1942 sind die Verhältnisse natürlich anders. Alle Dimensionen wurden nach unten skaliert (insbesondere die Sichtweite), um auf den begrenzten Flächen der Maps halbwegs reale Verhältnisse herzustellen. Um diese Einschränkungen kam natürlich auch das BG42 Team nicht herum. Hätten sie die Mündungsgeschwindigkeiten 1:1 im Mod umgesetzt, würden die Granaten bis zum Map-Rand geradeaus fliegen. Sie haben darum auch hier ihre "Ein Drittel"-Regel (gilt z.B. auch für den Munitionsvorrat) angewendet, d.h. die simulierten Mündungsgeschwindigkeiten (und damit die ballistische Kurve) basieren auf jeweils einem Drittel der tatsächlichen Geschwindigkeiten.

Das gilt für alle Geschütze in Panzerfahrzeugen, also auch für alle Artilleriewaffen. Wer es ausprobiert wird feststellen, dass deren Geschossbahn tatsächlich deutlich stärker gekrümmt ist. Das bedeutet aber auch, dass ein Tiger mit 1000 Meter pro Sekunde zum Beispiel eine deutlich gestrecktere Flugbahn hat als ein Standard-Sherman oder ein T-34, die auf ca. 700 Meter pro Sekunde kommen. Unterschiede gibts zum Teil sogar bei fast gleichen Panzermodellen. So hat der Panzer IV mit kurzer 75mm Kanone eine deutlich niedrigere Mündungsgeschwindigkeit (und damit Durchschlagskraft) als der Panzer IV mit langer 75mm Kanone.

Diese Verhalten hat für das Gameplay einschneidende Bedeutung! Während im Originalspiel jeder Panzerfahrer versucht, so nahe wie möglich an seinen Gegner heran zu kommen, um seine Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen, gilt für Battlegroup42 das Gegenteil: Halte deinen Gegner auf Distanz! Bekämpfe ihn aus größtmöglicher Entfernung! Dein Panzer ist eine Waffe mit großer Reichweite und Präzision, also nutze sie! Setze wohlplatzierte Treffer aus der Deckung heraus, und verberge dich solange es geht.

Stärken, Schwächen und taktischer Wert der Fahrzeuge im Spiel:

Um nun abschätzen zu können, welche Wirkung man mit welchem Panzer gegen welchen Gegner erzielt, müsste man natürlich wissen, wie die Panzerstärken und Durchschlagsleistungen der echten Panzer gewesen ist. Generell kann man sich nach dem in diesem Handbuch vorgegebenen Bewertungssystem richten und nach der goldenen Regel, dass die Panzerung vorne am stärksten ist, schwächer an den Seiten, noch schwächer am Heck (Ausnahme: Tiger) und am dünnsten auf den Ober- und Unterseiten. Man sollte also beispielsweise nie alleine mit einem Feuerkraft 4-Panzer auf einen Panzerung 2-Panzer losgehen. Das endet ziemlich schnell in einem rauchenden Wrack.

Achte auf deine APCs!

Den Schützenpanzern wird im Originalspiel wenig Beachtung geschenkt. Sie werden allenfalls als Taxis benutzt oder zur Fliegerabwehr, haben aber ansonsten nur einen geringen taktischen Wert. Das ist im Battlegroup42 Mod anders. Schützenpanzer sind hier in der Lage, eigene Panzerfahrzeuge, die sich in der Nähe des APCs befinden, zu reparieren und mit neuer Munition zu versorgen. Außerdem wurde ihre Selbstzerstörungszeit deutlich verlängert. Schützenpanzer, die gut positioniert sind oder etwa einer Panzerkolonne dichtauf folgen, können daher der Schlüssel zum Erfolg sein. Man sollte sie nicht leichtfertig aufs Spiel setzen beziehungsweise als Angreifer möglichst zuerst ausschalten.

Bewertungssystem:

1. Bodenfahrzeuge

Um die Einschätzung der Kampfkraft eines Fahrzeuges für den Neuling einfacher zu machen, habe ich ein Bewertungssystem für die drei wichtigsten Kategorien Panzerung, Feuerkraft und Mobilität eingeführt, welches die Eigenschaften auf einer Skala von eins bis sechs abbildet - wie bei Schulnoten. Dabei bedeutet:

Sehr gut = 1
Gut = 2
ausgewogen = 3
ausreichend = 4
schlecht = 5
sehr schlecht = 6

Besonderheiten werden extra angeführt. Alle Panzer mit drehbarem Geschützturm haben ein koaxiales MG (das ist das MG, das parallel zur Kanone im Turm eingebaut ist), es sein denn, es wird ausdrücklich erwähnt, dass keines vorhanden ist. Viele Panzer in BG42 verfügen über ein Maschinengewehr in der Bugwanne, das von einem zweiten Mann bedient werden kann. Zwei Mann pro Panzer machen Sinn, weil der Mann am Bug-MG immer den Bereich vor dem Panzer beobachten kann - vier Augen sehen mehr als zwei. Das Bug-MG liegt grundsätzlich auf Position 3, während Flugabwehr-MG auf dem Dach des Panzers grundsätzlich auf Position 2 liegen.

Der Wert für die Feuerkraft bezieht sich immer auf die Wirkung der Hauptwaffe gegen gepanzerte Ziele!!! Auf Waffenwirkungen anderer Art wie zum Beispiel gegen Flieger und Infanterie wird besonders hingewiesen. Artilleriewaffen haben grundsätzlich nur eine mäßige Wirkung auf gepanzerte Fahrzeuge, verfügen aber über einen großen Splash-Damage-Radius (Explosionswirkung, z.B. gegen Infanterie).

Eine Feuerkraft-Wert von 5 bedeutet auch nicht, dass die Waffe so gut wie wirkungslos ist, sondern stellt sie lediglich in Relation zu den sonstigen verwendeten Fahrzeugen. So kann ein Stuart oder ein Panzer II mit Leichtigkeit schwach gepanzerte Ziele zerstören, APCs etwa oder andere leichte Panzer. Sie brauchen dafür häufig auch nicht mehr Treffer als Panzer mit deutlich stärkeren Kanonen, weil ihre Feuerkraft für den Zweck völlig ausreicht. Sie können selbst schwerere Panzer knacken, wenn sie die Chance haben, deren Oberseiten zu treffen. Man sollte es allerdings tunlichst unterlassen, mit einem Feuerkraft 4 oder 5-Panzer auf Gegner der Panzerklasse 2 und besser loszugehen. Faustregel: der Gegner sollte in seiner Panzerklasse maximal eine Stufe über der eigenen Feuerkraft liegen, wenn man ihn mit Aussicht auf Erfolg bekämpfen will - zumindest sollte man es nicht frontal versuchen und nicht wenn man allein ist. Auch hier gilt natürlich: Viele Hunde sind des Hasen Tod.

2. Flugzeuge:

Bei den Fliegern entfällt der Wert "Panzerung". Hier werden nur Feuerkraft und Wendigkeit bewertet. Ansonsten gelten die gleichen Bewertungsmaßstäbe wie bei den Bodenfahrzeugen. Bei Bombern werden in der Regel zwei Werte für die Feuerkraft angegeben, wobei der erste sich auf Bomben und Raketen bezieht und der zweite auf Bordwaffen wie zum Beispiel Flügel- und Abwehr-MGs. Bei reinen Jagdflugzeugen wird nur ein Wert angegeben, der sich auf die Bordwaffen bezieht. Ein hoher Wert bei den Bordwaffen bedeuted meist eine panzerbrechende Wirkung. Besonderheiten werden auch hier extra hervor gehoben.

3. Schiffe und Geschütze:

Aufgrund der geringen Anzahl der Schiffe und Geschütze im BG42 Mod wird hier auf ein Bewertungssystem verzichtet. Die Besonderheiten der einzelnen Typen und ihrer Bewaffnung werden jeweils im Beschreibungstext erläutert.


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