Battlegroup42 : Handbuch der Bodenfahrzeuge

by Sarge Surfat

 

Für alle BG42-Fans und solche, die es vielleicht noch werden, habe ich begonnen, ein kleines Handbuch der in diesem Mod verwendeten Panzer, Fahrzeuge und Flugzeuge zu erstellen. Dies soll auch "Unkundigen" die Einschätzung der Eigenschaften von eigenen und gegnerischen Fahrzeugen ermöglichen - ihrer Stärken und Schwächen, und damit auch der eigenen Chancen.

Inhalt:

1. Das Schadensmodell

2. Die Ballistik

3. Stärken, Schwächen und taktischer Wert der Fahrzeuge im Spiel

4. Bewertungssystem

5. Übersicht über die Fahrzeuge

  1. USA
  2. Sowjetunion
  3. Deutschland & Ungarn
  4. Großbritannien & Commonwealth
  5. Japan

Das Schadensmodell

Um zu verstehen, warum sich die Panzer in Battlegroup42 so verhalten wie sie es tun, muss man einige grundsätzliche Dinge wissen. Dabei geht es zunächst um das sogenannte "Schadensmodell". Es legt fest, welche Eigenschaften jedes Projektil und jedes Material hat. Dabei geht es einerseits um die Mündungsgeschwindigkeit und Durchschlagskraft der Geschütze und andererseits um die Widerstandskraft der Panzerungen.

Generell ist zu sagen, dass das Schadensmodell in Battlegroup42 nicht wesentlich von dem des Originals abweicht. Wohl aber verfügt es über mehr Abstufungen. Diese Abstufungen gibt es sowohl seitens der Schadenswirkung der Projektile als auch seitens der Panzerung der Fahrzeuge. Dazu wurden den verschiedenen Projektilen Werte zugeordnet, die der Durchschlagsleistung der Originale entsprechen. Ähnliches gilt für die Panzerstärken: Im Schadensmodell sind verschiedene Materialtypen definiert, die einen Widerstandswert erhalten, der sich an der Panzerstärke des Originals orientiert. Als Referenzwert wurde dabei die Durchschlagsleistung bei einer Schussdistzanz von 500 Metern bei einem Auftreffwinkel zwischen 90 und 60 Grad verwendet.

Wie errechnet sich nun der Schaden, den ein Projektil anrichtet? In der Realität sieht das ja so aus, das ein Projektil, wenn es durchschlägt, den Panzer auch außer Gefecht setzt. Das würde im Spiel aber bedeuten, das fast jeder Treffer ein One-Shot-Kill wäre - worunter der Spielspaß erheblich leiden würde. Die Battlegroup-Macher haben sich daher ein Modell ausgedacht, das die reale Kampfkraft der Fahrzeuge wiederspiegelt, ohne One-Shot-Kills bei völlig intakten Fahrzeugen zuzulassen. Dazu wird die reale Durchschlagsleistung gedrittelt. Ein Geschütz mit einer Duchschlagsleistung von 150mm (z.B. die 8,8 des Tigers) kommt demnach im Spiel auf einen Wert von 50mm. Trifft ein solches Projektil beispielsweise auf die 120mm Front-Panzerung eines IS-2, entspricht der angerichtete Schaden 42%.


Das errechnet sich so:
Durchschlagsleistung geteilt durch drei, das Ergebnis geteilt durch die Panzerstärke. Dabei ergibt sich ein Wert, der mit 100 multipliziert die Schadensprozente angibt.
Bei 100% Health wäre der IS-2 also nach dem dritten Treffer platt. Anders sieht es bei leichten Panzern aus. Der Stuart etwa hat nur eine Frontpanzerung von 40mm. Sie liegt damit niedriger als die gedrittelte Durchschlagsleistung des Tigers, was einen One-Shot-Kill zur Folge hätte (Schadenswirkung = 100%). Um den Insassen des Tanks eine minimale Fluchtchance zu lassen, wurde die maximale Schadenswirkung bei einem Treffer allerdings auf 95% begrenzt (gilt nicht für Jeeps und Trucks), ein Wert, bei dem der getroffene Panzer brennt und nach einigen Sekunden von selbst explodiert. Man sollte vielleicht noch erwöhnen, dass alle BG42 Fahrzeuge mit Ausnahme der APCs 100 Hitpoints haben - auch der Tiger, der ja im Originalspiel 125 Hitpoints hat.


Eine Einschränkung der "Drittel-Regel" gibt es dann, wenn die reale Durchschlagsleistung geringer ist als die Stärke der Panzerung, auf die sie trifft. Nimmt man beispielsweise eine Kanone mit einer realen Durchschlagsleistung von 60mm und schießt auf eine maximal gleichstarke Panzerplatte, beträgt die Schadenswirkung im BG42 Mod gemäß der Drittel-Regel 20mm, also 33 Prozent. Trifft sie dagegen auf eine Panzerung, die dicker als die reale Durchschlagsleistung ist, halbiert sich der Schadenseffekt im Spiel um die Hälfte, in diesem Fall also auf 10mm. Man benötigt also doppelt soviele Treffer, um den gegnerischen Tank zu zerstören. Beispiel: Feuert eine Kanone mit einer realen Durchschlagsleistung von 60mm auf eine Panzerplatte von 75mm Stärke ergibt sich im BG42 Mod eine Schadenswirkung von gerademal 13,3 Prozent. Man sollte sich also sehr genau überlegen, wen man mit was und von welcher Seite angreift.
Es gibt auch Geschosse, die gar keinen Schaden anrichten. Bei MG-Projektilen gegen Panzer ist das offensichtlich. Aber zum Beispiel richtet ein Treffer aus einer Stuart-Kanone (Durchschlagsleistung 50mm) auf der Turmfront des Königstiger (Materialstärke 185mm) keinen Schaden an, weil hier selbst die Original-Durchschlagsleistung weniger als ein Drittel der Panzerstärke ausmacht.

Die Ballistik:

Alle Kampfwagenkanonen mit Ausnahme von Artilleriewaffen in Sturm- und Infanterieunterstützungspanzern (z.B. M4 Sherman 105mm, Brummbär, Bishop) haben eine hohe Mündungsgeschwindigkeit, die in der Regel über 700 Meter pro Sekunde beträgt und bei einigen Kanonen (z.B. der 8,8cm KwK im Tiger) sogar 1000 Meter pro Sekunde erreicht. Moderne Panzerkanonen wie die des Leopard 2 und des M1 Abrams kommen sogar auf 1600 Meter pro Sekunde. Wenn man sich vergegenwärtigt, dass die reale Gefechtsdistanz im 2. Weltkrieg in der Regel bei 500-2000 Metern lag, kann man sich vorstellen, dass ballistische Effekte hier nur eine untergeordnete Rolle spielten. Die Granaten flogen tatsächlich fast geradeaus, immerhin benötigte ein solches Geschoss für eine Entfernung von 2000 Metern gerade mal 2-3 Sekunden.


In Battlefield 1942 sind die Verhältnisse natürlich anders. Alle Dimensionen wurden nach unten skaliert (insbesondere die Sichtweite), um auf den begrenzten Flächen der Maps halbwegs reale Verhältnisse herzustellen. Um diese Einschränkungen kam natürlich auch das BG42 Team nicht herum. Hätten sie die Mündungsgeschwindigkeiten 1:1 im Mod umgesetzt, würden die Granaten bis zum Map-Rand geradeaus fliegen. Sie haben darum auch hier ihre "Ein Drittel"-Regel (gilt z.B. auch für den Munitionsvorrat) angewendet, d.h. die simulierten Mündungsgeschwindigkeiten (und damit die ballistische Kurve) basieren auf jeweils einem Drittel der tatsächlichen Geschwindigkeiten.

Das gilt für alle Geschütze in Panzerfahrzeugen, also auch für alle Artilleriewaffen. Wer es ausprobiert wird feststellen, dass deren Geschossbahn tatsächlich deutlich stärker gekrümmt ist. Das bedeutet aber auch, dass ein Tiger mit 1000 Meter pro Sekunde zum Beispiel eine deutlich gestrecktere Flugbahn hat als ein Standard-Sherman oder ein T-34, die auf ca. 700 Meter pro Sekunde kommen. Unterschiede gibts zum Teil sogar bei fast gleichen Panzermodellen. So hat der Panzer IV mit kurzer 75mm Kanone eine deutlich niedrigere Mündungsgeschwindigkeit (und damit Durchschlagskraft) als der Panzer IV mit langer 75mm Kanone.

Diese Verhalten hat für das Gameplay einschneidende Bedeutung! Während im Originalspiel jeder Panzerfahrer versucht, so nahe wie möglich an seinen Gegner heran zu kommen, um seine Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen, gilt für Battlegroup42 das Gegenteil: Halte deinen Gegner auf Distanz! Bekämpfe ihn aus größtmöglicher Entfernung! Dein Panzer ist eine Waffe mit großer Reichweite und Präzision, also nutze sie! Setze wohlplatzierte Treffer aus der Deckung heraus, und verberge dich solange es geht.

Stärken, Schwächen und taktischer Wert der Fahrzeuge im Spiel:

Um nun abschätzen zu können, welche Wirkung man mit welchem Panzer gegen welchen Gegner erzielt, müsste man natürlich wissen, wie die Panzerstärken und Durchschlagsleistungen der echten Panzer gewesen ist. Generell kann man sich nach der Sterne-Klassifizierung richten (die Sterne stehen unten im Display, wo auch das graue Panzersymbol angezeigt wird) und nach der goldenen Regel, dass die Panzerung vorne am stärksten ist, schwächer an den Seiten, noch schwächer am Heck (Ausnahme: Tiger) und am dünnsten auf den Ober- und Unterseiten. Man sollte also beispielsweise nie alleine mit einem Ein-Sterne-Panzer auf einen Drei-Sterne-Panzer losgehen. Das endet ziemlich schnell in einem rauchenden Wrack.

Achte auf deine APCs!

Den Schützenpanzern wird im Originalspiel wenig Beachtung geschenkt. Sie werden allenfalls als Taxis benutzt oder zur Fliegerabwehr, haben aber ansonsten nur einen geringen taktischen Wert. Das ist im Battlegroup42 Mod anders. Schützenpanzer sind hier in der Lage, eigene Panzerfahrzeuge, die sich in der Nähe des APCs befinden, zu reparieren und mit neuer Munition zu versorgen. Außerdem wurde ihre Selbstzerstörungszeit deutlich verlängert. Schützenpanzer, die gut positioniert sind oder etwa einer Panzerkolonne dichtauf folgen, können daher der Schlüssel zum Erfolg sein. Man sollte sie nicht leichtfertig aufs Spiel setzen beziehungsweise als Angreifer möglichst zuerst ausschalten.

Bewertungssystem:

Um die Einschätzung der Kampfkraft eines Fahrzeuges für den Neuling einfacher zu machen, habe ich ein Bewertungssystem für die drei wichtigsten Kategorien Panzerung, Feuerkraft und Mobilität eingeführt, welches die Eigenschaften auf einer Skala von eins bis sechs abbildet - wie bei Schulnoten. Dabei bedeutet:

Sehr gut = 1
Gut = 2
ausgewogen = 3
ausreichend = 4
schlecht = 5
sehr schlecht = 6

Besonderheiten werden extra angeführt. Alle Panzer mit drehbarem Geschützturm haben ein koaxiales MG (das ist das MG, das parallel zur Kanone im Turm eingebaut ist), es sein denn, es wird ausdrücklich erwähnt, dass keines vorhanden ist. Viele Panzer in BG42 verfügen über ein Maschinengewehr in der Bugwanne, das von einem zweiten Mann bedient werden kann. Zwei Mann pro Panzer machen Sinn, weil der Mann am Bug-MG immer den Bereich vor dem Panzer beobachten kann - vier Augen sehen mehr als zwei. Das Bug-MG liegt grundsätzlich auf Position 3, während Flugabwehr-MG auf dem Dach des Panzers grundsätzlich auf Position 2 liegen.

Der Wert für die Feuerkraft bezieht sich immer auf die Wirkung der Hauptwaffe gegen gepanzerte Ziele!!! Auf Waffenwirkungen anderer Art wie zum Beispiel gegen Flieger und Infanterie wird besonders hingewiesen. Artilleriewaffen haben grundsätzlich nur eine mäßige Wirkung auf gepanzerte Fahrzeuge, verfügen aber über einen großen Splash-Damage-Radius (Explosionswirkung, z.B. gegen Infanterie).

Eine Feuerkraft-Wert von 5 bedeutet auch nicht, dass die Waffe so gut wie wirkungslos ist, sondern stellt sie lediglich in Relation zu den sonstigen verwendeten Fahrzeugen. So kann ein Stuart oder ein Panzer II mit Leichtigkeit schwach gepanzerte Ziele zerstören, APCs etwa oder andere leichte Panzer. Sie brauchen dafür häufig auch nicht mehr Treffer als Panzer mit deutlich stärkeren Kanonen, weil ihre Feuerkraft für den Zweck völlig ausreicht. Sie können selbst schwerere Panzer knacken, wenn sie die Chance haben, deren Oberseiten zu treffen. Man sollte es allerdings tunlichst unterlassen, mit einem Feuerkraft 4 oder 5-Panzer auf Gegner der Panzerklasse 2 und besser loszugehen. Faustregel: der Gegner sollte in seiner Panzerklasse maximal eine Stufe über der eigenen Feuerkraft liegen, wenn man ihn mit Aussicht auf Erfolg bekämpfen will - zumindest sollte man es nicht frontal versuchen und nicht wenn man allein ist. Auch hier gilt natürlich: Viele Hunde sind des Hasen Tod.

Übersicht über die Fahrzeuge:

Zur Veranschaulichung und Identifizierung der Fahrzeuge habe ich jeweils ein Bild des Fahrzeugs hinzugefügt. Fahrzeugmodelle, die identisch mit denen des Originalspiels sind oder nur leicht verändert wurden, tragen den Vermerk "Dice".

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Battlegroup42 - Panzer und Fahrzeuge

Teil 1:

- Vereinigte Staaten von Amerika -




Williys Jeep (Dice)
Kraftwagen; das bekannteste Geländefahrzeug der Welt
Panzerung: 6
Feuerkraft: -
Mobilität: 1
Besonderheit: vier Sitze





M3A1 APC (Dice)
Schützenpanzer, Pionierpanzer;
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6
Mobilität: 3
Besonderheit: Repariert in einem bestimmten Radius Fahrzeuge, munitioniert Panzer auf





M16 AA
Panzerflak; Abart der US M3 Halbkette
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6, gegen Flieger 1
Mobilität: 3




M21 Mortar Carrier
Panzermörser; Abart der US M3 Halbkette
Panzerung: 5
Feuerkraft: 3
Mobilität: 3
Besonderheit: Nach vorn feuernder 81mm Mörser im offenen Kampfraum, ein 0.50er Fla-MG im hinteren Kampfraum (keine Ringlafette wie M3A1!), großer Schadensradius gegen Infanterie




M3A1 Stuart
Leichter Kampfpanzer;
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4-5
Mobilität: 1-2
Besonderheiten: Kann Artillerie anfordern, Schussbereich des 0.30er Fla-MG begrenzt, bedienbares Bug-MG




M4 Sherman
mittlerer Kampfpanzer; Basismodell der Sherman-Baureihe
Panzerung: 4
Feuerkraft: 4
Mobilität: 3
Besonderheit: 0.30er Fla-MG auf dem Turmdach, bedienbares Bug-MG




M4A3E2 Sherman Jumbo
mittlerer Kampfpanzer; schwer gepanzerte Spezialversion des Sherman mit stärkerer Kanone
Panzerung: 2
Feuerkraft: 2-3
Mobilität: 4
Besonderheit: bedienbares 0.50er Fla-MG auf dem Turmdach, bedienbares Bug-MG




M10 Wolverine (Dice)
Jagdpanzer; verwendet Fahrgestell des M4 Sherman,
Panzerung: 4
Feuerkraft: 2-3
Mobilität: 3
Besonderheit: bedienbares 0.50er Fla-MG am Turmheck mit eingeschränktem Schusswinkel, KEIN Koaxial-MG




M36 Jackson
Jagdpanzer; Weiterentwicklung des M10 mit stärkerer Kanone
Panzerung: 4
Feuerkraft: 1-2
Mobilität: 3
Besonderheit: bedienbares 0.50er Fla-MG auf dem Turmdach, KEIN Koaxial-MG




M7B2 HMC (Dice)
Panzerhaubitze, verwendet das Fahrgestell des M4 Sherman
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 3
Besonderheit: 0.50er Fla-MG auf Ringlafette, großer Schadensradius gegen Infanterie, kann indirekt feuern



Battlegroup42 - Panzer und Fahrzeuge

Teil 2:

- Sowjetunion -



Willys Jeep (Dice)
Kraftwagen aus US Produktion
Panzerung: 6
Feuerkraft: -
Mobilität: 1
Besonderheit: vier Sitze

 




M5A1 APC und M3A1 APC (Dice)
Schützenpanzer, Pionierpanzer; der M5A1 ist eine M3A1 Export-Version und hat andere Kotflügel und ein 12,7mm DsHK-MG statt des 0.50er Browning.
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6
Mobilität: 3
Besonderheit: Repariert in einem bestimmten Radius eigene Fahrzeuge, munitioniert Panzer auf





M17 AA
Panzerflak; Abart der US M16 Panzerflak, aber auf Basis M5A1 statt M3A1
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6, gegen Flieger 1
Mobilität: 3





BM-13N Katyusha (Dice)
Artillerie-Mehrfachraketenwerfer
Panzerung: 6
Feuerkraft: 2
Mobilität: 2
Besonderheit: 12 statt 6 Raketen pro Salve wie im Originalspiel, großer Schadensradius gegen Infanterie, kann indirekt feuern




SU-122
Sturmgeschütz; verwendet Fahrgestell des T-34
Panzerung: 4
Feuerkraft: 3
Mobilität: 2
Besonderheit: Großer Schadensradius gegen Infanterie, kann indirekt feuern, keine Nahverteidigungsmöglichkeit gegen Infanterie




SU-85
Jagdpanzer; verwendet Fahrgestell des T-34
Panzerung: 4
Feuerkraft: 2
Mobilität: 2
Besonderheit: Keine Nahverteidigungsmöglichkeit gegen Infanterie




T-34/76 (Dice)
mittlerer Kampfpanzer; Russlands Meilenstein in der Panzerentwicklung, Dice-Modell mit korrigiertem Turm
Panzerung: 4
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2




T-34/85 (Dice)
mittlerer Kampfpanzer; Verbesserter T-34 mit neuem Turm und größerer Kanone
Panzerung: 3-4
Feuerkraft: 2
Mobilität: 2
Besonderheit: 12,7mm DsHK Fla-MG auf dem Turmdach




KV-1
schwerer Kampfpanzer; Ausgangsmodell der Klimenti Voroshilov (KV)-Panzerfamilie.
Panzerung: 2-3
Feuerkraft: 4
Mobilität: 4
Besonderheiten: Bedienbare MG in der Bugwanne und im Turmheck




KV-1S
schwerer Kampfpanzer; "Light"-Version des KV-1
Panzerung: 3
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2-3




KV-85
schwerer Kampfpanzer; Verbesserter KV-1 mit neuem Turm und größerer Kanone
Panzerung: 2-3
Feuerkraft: 2
Mobilität: 2-3




KV-2
schwerer Infanterie-Unterstützungspanzer; Der Titan unter den KV-Panzern
Panzerung: 2-3
Feuerkraft: 2
Mobilität: 4
Besonderheiten: Bedienbare MG in der Bugwanne und im Turmheck
lange Nachladezeiten, großer Schadensradius gegen Infanterie




Iosif Stalin IS-2
schwerer Kampfpanzer; Nachfolger der KV-Panzer
Panzerung: 2
Feuerkraft: 1
Mobilität: 2
Besonderheit: 12,7mm DsHK Fla-MG auf dem Turmdach, lange Nachladezeiten, geringer Munitionsvorrat

Battlegroup42 - Panzer und Fahrzeuge

Teil 3:

- Deutschland und Ungarn -



Kübelwagen (Dice)
Kraftwagen;
Panzerung: -
Feuerkraft: -/6
Mobilität: 1
Besonderheit: vier Sitze




Kettenkrad (Dice)
leichte Zugmaschine;
Panzerung: -
Feuerkraft: -
Mobilität: 2




Opel Blitz
Lastkraftwagen; leichter Standard LKW der deutschen Armeen
Panzerung: -
Feuerkraft: -
Mobilität: 3
Besonderheit: Vier Sitzplätze auf der Ladefläche




Sdkfz. 251/1 APC (Dice)
Schützenpanzer, Pionierpanzer;
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6
Mobilität: 3
Besonderheit: Repariert in einem gewissen Radius eigene Fahrzeuge,
munitioniert Panzer auf





Sdkfz. 251/17 AA
Panzerflak; mit Flugabwehrgeschütz
Panzerung: 5
Feuerkraft: 5, gegen Flieger 2
Mobilität: 3
Besonderheit: Acht Schuss je Magazin



Nimrod AA
Panzerflak; ungarische Entwicklung
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4-5, gegen Flieger 1-2
Mobilität: 3




Panzer II F
Leichter Kampfpanzer;
Panzerung: 5
Feuerkraft: 5
Mobilität: 2
Besonderheiten: Kann Artillerie anfordern; zehn Schuss je Magazin für die Hauptwaffe




Sturmgeschütz II Bison
Sturmgeschütz; Provisorium mit offenem Kampfraum auf modifiziertem Fahrgestell des Panzer II
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 3
Besonderheit: großer Schadensradius gegen Infanterie, Fla-MG42, kann indirekt feuern




Sdkfz. 124 Wespe (Dice)
Panzerhaubitze; verwendet Fahrgestell des Panzer II
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2-3
Besonderheit: großer Schadensradius gegen Infanterie, Fla-MG42, kann indirekt feuern




Panzer III J
mittlerer Kampfpanzer; verbesserter Panzer III mit stärkerer Kanone
Panzerung: 4-5
Feuerkraft: 4-5
Mobilität: 2
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne




Panzer III J Spezial
mittlerer Kampfpanzer; verbesserter Panzer III J mit längerer Kanone
Panzerung: 4-5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne




Panzer III M
mittlerer Kampfpanzer; verbesserter Panzer III J mit Seitenschürzen
Panzerung: 4-5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne, Fla-MG42 auf dem Turmdach




Panzer III N
Infanterieunterstützungspanzer; letzte Baureihe des Panzer III mit Kurzrohr-Kanone vom Panzer IV D
Panzerung: 4
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2
Besonderheit: größerer Schadensradius gegen Infanterie, bedienbares MG in der Bugwanne, Fla-MG42 auf dem Turmdach




Sturmgeschütz III D
Sturmpanzer; frühe Ausführung, verwendet Fahrgestell des Panzer III
Panzerung: 3-4
Feuerkraft: 4
Mobilität: 3
Besonderheiten: großer Schadensradius gegen Infanterie, keine Nahverteidigungsmöglichkeit gegen Infanterie




Sturmgeschütz III G
Sturmpanzer und Jagdpanzer; verbesserte Version des STuG III D mit Seitenschürzen und stärkerer Kanone
Panzerung: 3-4
Feuerkraft: 3
Mobilität: 3
Besonderheit: Fla-MG42 auf dem Kampfraumdach




Panzer IV D
mittlerer Kampfpanzer; frühe Variante des meistverwendeten Panzers des deutschen Heeres
Panzerung: 4
Feuerkraft: 4
Mobilität: 3
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne




Panzer IV F2
mittlerer Kampfpanzer; verbesserte Version mit stärkerer Kanone
Panzerung: 3-4
Feuerkraft: 3
Mobilität: 3
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne, Fla-MG42 auf dem Turmdach




Panzer IV H
mittlerer Kampfpanzer; verbesserte Version mit Seitenschürzen
Panzerung: 3-4
Feuerkraft: 3
Mobilität: 3
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne, Fla-MG42 auf dem Turmdach




Jagdpanzer IV
Jagdpanzer; verwendet Fahrgestell des Panzer IV
Panzerung: 3-4
Feuerkraft: 2-3
Mobilität: 3
Besonderheit: Fla-MG42 auf dem Kampfraumdach




Sturmpanzer IV Brummbär
Sturmpanzer; verwendet Fahrgestell des Panzer IV
Panzerung: 3-4
Feuerkraft: 3
Mobilität: 3
Besonderheiten: großer Schadensradius gegen Infanterie, Fla-MG42 auf dem Kampfraumdach, kann indirekt feuern



Flakpanzer IV Ostwind
Flugabwehrpanzer; verwendet Fahrgestell des Panzer IV
Panzerung: 3-4
Feuerkraft: 6, gegen Flieger 1
Mobilität: 3
Besonderheiten: Acht Schuss pro Magazin, Fla-MG42 mit eingeschränktem Schusswinkel am hinteren Kampfraum




Turan 41M
mittlerer Kampfpanzer; ungarische Entwicklung auf dem Fahrgestell des Panzer IV
Panzerung: 4
Feuerkraft: 3-4
Mobilität: 3




Panther D
mittlerer Kampfpanzer; erste Großserienversion des Panther
Panzerung: 2-3
Feuerkraft: 2
Mobilität: 2-3
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne




Panther A
mittlerer Kampfpanzer; kurioserweise der Nachfolger des Panther D mit einigen Verbesserungen
Panzerung: 2-3
Feuerkraft: 2
Mobilität: 2-3
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne, Fla-MG42 auf dem Turmdach




Jagdpanther
Jagdpanzer; verwendet das Fahrgestell des Panthers
Panzerung: 2-3
Feuerkraft: 1
Mobilität: 2-3
Besonderheit: keine Nahverteidigungsmöglichkeit gegen Infanterie, "Panzersniper" durch gezoomte Sicht




Tiger E
schwerer Kampfpanzer; der deutsche Panzermythos schlechthin
Panzerung: 2
Feuerkraft: 1-2
Mobilität: 3
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne, Fla-MG42 auf dem Turmdach




Königstiger
schwerer Kampfpanzer; der stärkste Panzer im Mod
Panzerung: 1-2
Feuerkraft: 1
Mobilität: 3
Besonderheit: bedienbares MG in der Bugwanne, Fla-MG42 auf dem Turmdach, kann Rauchgranaten abfeuern




Zrinyi
Sturmpanzer; ungarische Entwicklung
Panzerung: 3
Feuerkraft: 4
Mobilität: 3
Besonderheit: großer Schadensradius gegen Infanterie, keine Nahverteidigungsmöglichkeit gegen Infanterie, kann indirekt feuern




Sdkfz. 234/2 "Puma"
Panzerspähwagen;
Panzerung: 4-5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2
Besonderheit: Kann Artillerie anfordern

Battlegroup42 - Panzer und Fahrzeuge

Teil 4:

- Großbritannien und Commonwealth -




Williys Jeep (Dice)
Kraftwagen; aus US-Produktion
Panzerung: 6
Feuerkraft: -
Mobilität: 1
Besonderheit: vier Sitze

 




SAS Jeep (Bild)
Kraftwagen; Einsatzfahrzeug für Kommandounternehmen des Special Air Services
Panzerung: 6
Feuerkraft: 6, gegen Flieger und Infanterie 2
Mobilität: 1
Besonderheit: zwei Lewis-Zwillings-MG, drei Sitze

Home Guard Jeep
Kraftwagen; ähnlich wie SAS Jeep, Einsatzfahrzeug für die Heimatverteidigung
Panzerung: 6
Feuerkraft: 6, gegen Flieger und Infanterie 2
Mobilität: 1
Besonderheit: zwei Lewis-Zwillings-MG, drei Sitze




Daimler Dingo 4x4 Armored Car (Dice)
Panzerspähwagen;
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6
Mobilität: 2
Besonderheit: bedienbares Bren-MG für Mitfahrer, kann Artillerie anfordern, Hupe

Ford Lynx 4x4 Armored Car (Dice)
Panzerspähwagen; kanadische Version des Daimler Dingo
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6
Mobilität: 2
Besonderheit: bedienbares Bren-MG für Mitfahrer, kann Artillerie anfordern, Hupe




M3A1 APC
Schützenpanzer, Pionierpanzer; aus US Produktion
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6
Mobilität: 3
Besonderheit: Repariert in einem bestimmten Radius eigene Fahrzeuge,
munitioniert Panzer auf




Staghound AA
Panzerflak; Flugabwehr-Variante des Staghound Panzerspähwagens
Panzerung: 4-5
Feuerkraft: 6, gegen Flieger und Infanterie 2
Mobilität: 2




Staghound MK.III 4x4 Armored Car
Panzerspähwagen; aus US-Produktion, für die britische Armee entwickelt
Panzerung: 4-5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2
Besonderheit: Kann Artillerie anfordern




Stuart I "Honey"
Leichter Kampfpanzer; britische Abart des US-Panzers M3 Stuart
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4-5
Mobilität: 2
Besonderheiten: Kann Artillerie anfordern, Schussbereich des 0.30er Fla-MG begrenzt, Bug-MG bedienbar




Crusader MK.I
mittlerer Kampfpanzer; auch als "Cruiser-Tank" bezeichnet
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4-5
Mobilität: 2
Besonderheit: Bedienbarer Bug-MG-Turm




Crusader MK.III
mittlerer Kampfpanzer; verbesserter Nachfolger des Crusader MK.I mit stärkerer Panzerung und Kanone
Panzerung: 4-5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2
Besonderheit: Zwillings-Fla-MG auf dem Turmdach




Sherman III
mittlerer Kampfpanzer; britische Version des US-Panzers M4 Sherman
Panzerung: 4
Feuerkraft: 4
Mobilität: 3
Besonderheit: 0.30er Fla-MG auf dem Turmdach, bedienbares Bug-MG




Sherman VC Firefly
mittlerer Kampfpanzer; britischer Umbau des Sherman mit stärkerer Kanone
Panzerung: 4
Feuerkraft: 1
Mobilität: 3
Besonderheit: kein bedienbares Bug-MG wie bei den übrigen Shermans




Matilda MK.II
schwerer Kampfpanzer; auch als "Infantry-Tank" bezeichnet
Panzerung: 2
Feuerkraft: 4-5
Mobilität: 5
Besonderheit: Zwillings-Fla-MG auf dem Turmdach




Achilles MK. IIc
Jagdpanzer; britische Version des US-Jagdpanzers M10 Wolverine mit stärkerer Kanone
Panzerung: 4
Feuerkraft: 1
Mobilität: 3
Besonderheit: bedienbares Fla-MG mit eingeschränktem Schussbereich, KEIN koaxiales MG




Bishop MK.I
Panzerhaubitze; improvisierte Zwischenlösung
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 4
Besonderheit: Zwillings-Fla-MG mit eingeschränktem Schussbereich auf der Oberseite des Kampfraums, großer Schadensradius gegen Infanterie, kann indirekt feuern




M7 105mm SP Priest (Dice)
Panzerhaubitze; identisch mit der amerikanischen M7B2 HMC
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 3
Besonderheit: 0.50er Fla-MG auf Ringlafette, großer Schadensradius gegen Infanterie, kann indirekt feuern




Sexton 25pdr. SP (Dice)
Panzerhaubitze; in Kanada für die Commonwealth-Armeen produziert
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2-3
Besonderheit: Bren-Fla-MG, großer Schadensradius gegen Infanterie, kann indirekt feuern

Battlegroup42 - Panzer und Fahrzeuge


Teil 5:

- Japan -




Kurogane "Daruma" (Dice)
Kraftwagen; auch Black Medal genannt
Panzerung: 6
Feuerkraft: -
Mobilität: 1
Besonderheit: vier Sitze





Type 1 Ho-Ki APC
Schützenpanzer, Pionierpanzer;
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6
Mobilität: 3
Besonderheit: Repariert in einem gewissen Umkreis eigene Fahrzeuge, munitioniert Panzer auf




Type 1 Ho-Ha APC (Dice)
Schützenpanzer, Pionierpanzer;
Panzerung: 5
Feuerkraft: 6
Mobilität: 3
Besonderheit: Repariert in einem gewissen Umkreis eigene Fahrzeuge, munitioniert Panzer auf




Sdkfz. 124 Wespe (Dice)
Panzerhaubitze; verwendet Fahrgestell des Panzer II
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4
Mobilität: 2-3
Besonderheit: großer Schadensradius gegen Infanterie, Fla-MG42, kann indirekt feuern





Type 97 Chi-Ha
mittlerer Kampfpanzer; frühe Version, Dice Modell mit anderem Turm
Panzerung: 5
Feuerkraft: 5
Mobilität: 3
Besonderheit: Fla-MG auf dem Turmdach, großer Schadensradius gegen Infanterie




Type 97 Shinhoto Chi-Ha (Dice)
mittlerer Kampfpanzer; verbesserte Version des Chi-Ha mit neuem Turm und stärkerer Kanone
Panzerung: 5
Feuerkraft: 4-5
Mobilität: 3
Besonderheit: Fla-MG auf dem Turmdach